sexta-feira, 11 de maio de 2012


Jogos de oposição, atividades e suas classificações


Atividade 1: Rapidez e atenção


     A atividade é dividida em dois pegadores e o restante do grupo espalhados ao redor do espaço fornecido,todos os participantes devem se locomover de joelhos, de quatro apoios engatinhando, rolando,etc, só não é permitido o deslocamento em pé. O grupo dará inicio a atividade após o primeiro sinal sonoro dado pelo professor responsável pela organização da atividade, esses sinais sonoros serão divididos em dois, sendo o primeiro uma palma que permite o deslocamento dos participantes, os pegadores devem capturar um dos participantes e tentar a imobilização projetando de costas ao chão, ao segundo sinal sonoro de duas palmas todos os participantes devem executar um rolamento para frente inclusive os dois pegadores reiniciando a atividade, quando um dos pegadores concluir aprojeção de um dos participantes de costas ao chão o mesmo se tornará um pegador também, a atividade pode ter finalidade por tempo ou ao fim de todos os participantes se tornarem pegadores.
Competências de ataque:

Ø  Agarrar
Ø  Reter
Ø  Imobilizar
Competências de defesa:
Ø  Livrar.
Ø  Resistir.

Atividade 2 – Desequilibrar


     Alunos em duplas, uma de frente para outra de cócoras, sem colocar os joelhos no chão e de mãos dadas. Ao sinal do professor, os alunos devem fazer força e ter equilíbrio para derrubar o oponente ou fazer com que o mesmo coloque os joelhos no chão (Muito utilizado na iniciação ao judô). O professor pode fazer essa atividade por pontuação ou por tempo, o professor marca 2 minutos e ao final desse tempo vence quem fizer mais pontos. Pode fazer com eliminatórias até sair o campeão.

Competências de ataque:

Ø  Desequilibrar,
Ø  Puxar,
Ø  Empurrar.

Competências de defesa:

Ø  Esquivar-se das investidas.


Atividade 3 - Reter e imobilizar

Os alunos deverão se posicionar de costas um para o outro, sentados no chão, após o sinal sonoro (apito), eles deverão tentar imobilizar um ao outro projetando o adversário de costas ou em quatro apoios no chão e segurar por 5 segundos, porem eles terão de fazer isso com as pernas juntamente com os braços, ou seja, imobilizar o adversário impossibilitando o mesmo de mexer as mãos, braços e pernas. Alcançado o objetivo trocam as duplas e repete-se o exercício.

Competências de ataque:

Ø  Reter,
Ø  Agarrar
Ø  Imobilizar.

Competências de defesa:


Ø  Livrar e Resistir.


Atividade 4 – Conquista de objeto.

            Em duplas, um de frente para o outro de joelhos, cada um com uma corda pendurada à cintura. Ao som do professor um irá tentar tirar a corda do outro, sem deixar que tire a sua.

Competências de ataque:

Ø  Puxar,empurrar um objeto para apropriar-se dele.

Ø  Agir sobre um colega para conquistar o objeto que ele detém.

Competências de defesa:

Ø  Puxar, empurrar um objeto para protegê-lo.

Ø  Esquivar-se das investidas.


Atividade 5 – Conquista de território.

            Organizar a turma em duplas e colocar uma corda no chão entre cada parceiro. Controlar para que o espaço seja respeitosamente ocupado, de modo que as duplas não perturbem umas as outras.
              Os jogadores ficam em pé, frente a frente, de um lado e de outro da corda. Coloca-se uma marca a ser atingida que esteja a 3m atrás deles: pode ser uma corda ou um traço de giz.
            Cada jogador deve puxar seu adversário para conseguir leva-lo até a marca colocada atrás dele. Todos os modos de agarrar podem ser utilizados, exceto aqueles que se dirigem a cabeça. Em caso de queda, levantar-se e retomar a ação.

Competências de ataque:

Ø  Puxar,
Ø   Empurrar.

Competências de defesa:

Ø  Resistir,
Ø   Livrar-se.

Atividade 6 – Combate.

            Cada criança escolhe o seu parceiro. As duplas dividem-se criteriosamente sobre a área de jogo, coberta por tapete.
            Os jogadores ajoelham-se frente a frente aproximadamente 80cm um do outro. A seguir, são equipados com um cinto e devem:
            - derrubar seu adversário no chão;
            - encostar seus ombros no tapete;
            - mantê-lo imobilizado durante 3 segundos.

Competências de ataque:


Ø  Reter,
Ø  Imobilizar.

Competências de defesa:


Ø  Livrar,
Ø  Resistir.